3D /  Film- és játékfejlesztés / A very little warrior - kisfilm készítése


A very little warrior - kisfilm készítése
   

 Időrendbe: növekvő
Oldalak: 7/1
db/oldal:
Létrehozó:  endi  2010.01.16. 16:51 
SzerzőHozzászólás
Mason
 2010.07.19. 00:23   130. hozzászólás 
ProfilE-mailWeb
 
Nagyon jó lett a how to. A mozgásért pedig nagyon kár, ahogy elnézem rengeteg munka volt ebben az animban (mindegyikben sok van), és a mozgáson csúszott picit el.

Mason
 2010.06.29. 17:19   129. hozzászólás 
ProfilE-mailWeb
 
Megvagy még Endi? Eltűntél nagyon!?

Donát
 2010.05.10. 13:45   128. hozzászólás 
ProfilE-mail
 
http://sonycompetition.3dworldmag.com/

lehet megérné újrarenderelni a scene-t stereo 3d-be :)
sztem nagyon szuperül előjönne a 3d az animodból, mondjuk lehet elötte a csúszkálós lábakat ki kéne javítani:)

endi
 2010.03.31. 11:59   127. hozzászólás 
ProfilE-mail
  126. hozzászólás  
amit írtam az is benne volt a kommentjében... meg az is amit te mondasz

brov
 2010.03.31. 11:50   126. hozzászólás 
ProfilE-mailWeb
  124. hozzászólás  
Endi, a "mi" alatt nem a 20-30 éveseket értette. Az átlag embereket, kortól függetlenül! Csak arról ír, hogy szerinte nem a SZAKMAI KÖZÖNSÉGNEK készítetted a filmet. Ne csak egy részt idéz egy hozzászólásból, mert így kiragadva félreérthető.:)

RRomeo
 2010.03.31. 10:49   125. hozzászólás 
ProfilE-mailWeb
  124. hozzászólás  
Gondolom arra írták hogy a szerkesztőség kirakta, és eddig nem feltétlen 8-12 éveseknek szóló dolgokat rakott ki az oldalukra és ez úgy tűnik megfelelő tájékoztatás hiányában nem jött le többeknek, akik itt általában akciódús ölös-robbantós látványos game intrókat szoktak meg, néha pedig főképp felnőtteknek szóló kisfilmek ajánlóját. Az meg már a saját szellemi nyomora hogy erre nem jött rá, csak mondjuk valami ilyet várt és így meglepődött.

endi
 2010.03.31. 10:45   124. hozzászólás 
ProfilE-mail
 
Még egy érdekes kérdés: hardwireden valaki azt írta, hogy "gondolom mi lennénk az ilyen kisfilmeknek a célközönsége...".
Ezt nem értem. Szerintem ennek a filmnek a 8-12 évesek a célközönsége, nem a 20-30 évesek...
Vagy rosszul gondolom? :) Én mindenesetre a 8-12 éveseknek szántam.

endi
 2010.03.30. 22:30   123. hozzászólás 
ProfilE-mail
  122. hozzászólás  
áá tehát ha "mindent vivő" programot használunk akkor mindent vivő cucc lesz amit kikerül a kezünk közül?? húúúú :)

versio
 2010.03.30. 20:37   122. hozzászólás 
Profil
  119. hozzászólás  
szerintem mindegyik renderelo kb azonos sebesseggel renderel , ha a parameterek hasonloan vannak beaallitva
mind a maya mentalryae, modo, xsi, houdini mantra
´
csak akkor kezdenek noni a renderidok , ha kozeliteni akarunk a valosaghoz, , mint pl hdri bevilagitas, itt 256-2000 sugarat kell hasznalni pixelenkent, hogy pixelmentes legyen a felulet
es erre mindegyik program kb ugyanugy reagal,

az is igaz hogy szimpatia utan valaszt az ember programot, de endinek igazat adva az idotenyezo nagyon fontos, mondjuk nem biztos hogy a blender a mindent vivo program, de legalabb ingyenes :D

Radeon
 2010.03.30. 20:17   121. hozzászólás 
Profil
 
természetesen csak vicceltem a ki-kit utál résznél :)

endi
 2010.03.30. 20:03   120. hozzászólás 
ProfilE-mail
  119. hozzászólás  
a 4-5 percben a dof és mblur is benne van! és mint írtam ezeket csak 1 magon számolja a blender :)

SpotLamp
 2010.03.30. 20:01   119. hozzászólás 
ProfilE-mailWeb
  117. hozzászólás  
Na ja így már érthető. Azon akadtam ki hogy rendertime dof és mblur 4 perc alatt. Na mondom azt megnéztem volna... de így érthető ha post volt az egész. Egyébként tényleg szép a cucc bármelyik képkocka elmegy still-nek is. Gratula

Másik dolog. Szerintem ez gyerekes vita hogy ki melyik tábort utálja miért. Szimpátia emberek, egyszerűen szimpátia alapján választunk egy szoftvert. Nem azért mert 4 perc alatt renderel bullshit. Nekem anno a mayában tetszett a paintFX (volt vagy 8 éve) így leragadtam ennél. Akkor még semmit nem tudtam a pixarról szóval erről ennyit. Biztos Endinek is tetszett valami a blenderben (pl az hogy opensource) és ő ezt fogja hajtani amíg él. Valakinek meg tetszik a maxban hogy van teáskanna alapból és azért maxozik (nameg a víréy). Nade uraim, tudjuk hogy a jó munka nem a szoftveren múlik ugye Endi?? :)

Radeon
 2010.03.30. 19:06   118. hozzászólás 
Profil
 
akkor bocs, azt hittem, hogy egy az egyben renderelted és nem kompozit.. nem tudok blenderül :)

endi
 2010.03.30. 19:02   117. hozzászólás 
ProfilE-mail
  115. hozzászólás  
ööö ezt most nem értem...
Blenderben csak postban van Dof meg Mblur, tehát zből meg motionpassból van csinálva...

Radeon
 2010.03.30. 19:00   116. hozzászólás 
Profil
 
persze, teljesen ok a renderidő a látványhoz, mert írtam h gratulálok ( ja, csak azt nem, hogy nagyon szép, de most írom )

hardwirednél meg elmentek hamburgert enni vagy harciszőrzetet elemezni sogunék vagy nem tudom, hogy nem moderálnak, vagy mindenki egy zseni ott a fórumon..

Radeon
 2010.03.30. 18:56   115. hozzászólás 
Profil
 
igen, én is a "csilliárdosok" táborában vagyok, kis híján 3óra/framenél vagyok egy jelenetnél, és kell pár száz frame ezekből.. néha újra renderelni ezeket mert valami hiba pont nem látszik a tesztrendereken..

a látvány is csak annyiban üt el sajnos a végénél az ingametől, hogy nem low poly, de tényleg nem néz ki így se jól, hogy eddig rendereli.. 1280ban, displace, sss nélkül ennyi.. a karakter pass még rejtély, hogy meddig tart 1280ban.. én amit lehet, azt szétrobbantok passokra mert lehal a gép amúgyis.. vezetek egy excel táblázatot, ott írom a renderidőket, tudom hogy majd a kutyát se fogja érdekelni, de majd kinyomtatom a 60ezres évvégi villanyszámla mellé :D


láttam, épp most írtad, hogy egy az egyben renderelted a dof-et, mb-t, pedig rémlik megint, valahol írtad azt, hogy rendereltél vector passt, abból meg lehetett volna motion blurt kompozitban utólag, nem olyan jó mint a 3d motion blur, de nem olyan sokban különbözik, na meg az előnye, hogy lehet utólag állítani ahogy akarod, dof-re ugyan ez igaz, az meg zbufferből, és akkor lehettek volna 2-3 perces renderidők nálad..

nekem nem pixar a célom, nekem a cél távolmaradni a cgtől főállás terén :)

a blenderesek meg a maxosokat nem csípik :P

RRomeo
 2010.03.30. 18:49   114. hozzászólás 
ProfilE-mailWeb
  108. hozzászólás  
Én az itt és néhány egyéb másik helyen (pl. Hardwired) hozzászólókról beszéltem.

endi
 2010.03.30. 18:46   113. hozzászólás 
ProfilE-mail
  112. hozzászólás  
Részben hülyeséget írtam, természetes azért elég jók ezek a render idők a látványhoz képest. :)

endi
 2010.03.30. 18:38   112. hozzászólás 
ProfilE-mail
  110. hozzászólás  
Nagyon jó amit írtál, komolyan. A probléma azonban nem bennem van hanem ott, hogy a legtöbb ember szépen elvan több órás, sőt napos render időkkel olyan látványt produkálva, amit játékokban realtime látunk.
A Blender közösségre különösen igaz ez. Szóval nem véletlen találtam én ezt így ki, remélem lesz hatása a Blenderesekre.

Persze a legtöbb ember a Blendert egy nullának, a Blender használókat meg hülyéknek tartja. Hiszen ki használ Blender egy Pixárnál és hasonló nagyságoknál? :) És ki az a hülye, akinek nem a Pixár a célja? :) Nem normális az ilyen, lúzer a javából! :)
Gondolom itt az Artistpubon csak azért nem írják le ezeket, mert nem szabad, meg nem is járnak ide azok akik leírnák (mivel nem szabad).

(Muhahahaha.)

endi
 2010.03.30. 18:33   111. hozzászólás 
ProfilE-mail
  109. hozzászólás  
Ami a durva, hogy a render idő kb. fele a poszt effekt (Dof, mblur) és ezeket a Blender csak 1 magon csinálja.
A másik meg, hogy a hamarosan kijövő 2.5-ös Blenderrel kb 60-70% lesz a renderidő. :)

A lényeg hogy semmi raytrace, az egész működik realtime is.
Amúgy a shaderek nem komplexek szerintem, mivel az eredeti cél is az volt hogy realtime is menjen (és megy is). Color, normal, specular van, detail mapnak color és normal, aztán van egy angular map ami fresnel és rimlight, egy másik angular map ami reflection. (Angular map helyett cubemapot kéne használni, de nem tudtam megoldani, szerintem bugosan kezeli a Blender a cubemapokat.)
Ezen kívül translucency van a leveleken, de az is megy realtime.

A fények: egy spot az árnyéknak (buffer árnyék természetesen) és a fő fénynek, meg két directional light (ég, talaj), meg minden scenébe beleraktam 3-4-5 pontfényt, hogy kicsit érdekesebb legyen.

A talajon a displace miatt erős subdiv van, de így se léptem át azt hiszem egyik jelenetben sem az 1 millió polyt. Bár a poly szám igazából sokat nem számít, úgy értem ha 2x-e lenne akkor is csak minimálisan lassulna az egész.
Növényeken is subdiv van, és a távoliakon kisebb.

Mivel egy ismerősöm jelentkezett hogy segít a "making of" fordításában, ezért ott részletesebben leírok mindent.
 Időrendbe: növekvő
Oldalak: 7/1
db/oldal:


SegítségKészítőkJogok